Sorti de ma torpeur depuis quelques jours, je me tiens devant la lourde porte de la station Eden-4. Un léger frisson me parcourt alors que le vrombissement des mécanismes soulève un nuage de poussière. Mélange de crainte et d’excitation. Derrière cette porte se tient l’inconnu. Désert atomique, monstruosités hostiles, bande de pillards, nous ne savons pas encore ce qui nous attend alors que le Soleil brûlant nous accueille dans le monde d’après.

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Derrière la porte de l’Abri, il reste un monde à découvrir

Projet Eden est un jeu narratif pour 3 à 5 joueurs au cours duquel vous allez vivre les aventures des habitants d’un bunker anti-atomique dans les terres dévastées de Californie après une guerre nucléaire. Une partie de Projet Eden se joue en 3 ou 4 heures sans grande préparation préalable.

Ce jeu de rôle amateur de Julien «Selpoivre» Rothwiller a été produit au sein du studio Gobz’Ink. Il est téléchargeable gratuitement en PDF sur leur site (livret de règles de 22 pages, cartes de personnages, cartes de scènes et fiche de groupe).

The end of the world as we know it

En citant des références comme les films The Road ou The Book of Eli ou bien encore la série de jeux vidéos Fallout, le ton est donné. Dans ce futur dystopique, la Troisième Guerre Mondiale a éclaté entre l’Union Soviétique et les USA. Le feu nucléaire n’a pas tardé à dévaster le monde que l’on connaissait précipitant l’humanité dans le chaos. Seuls les élites du pays ont mis en place un grand projet pour préserver la Constitution et le Rêve Américain. Ce projet a pour nom de code EDEN, et ses acteurs sont destinés à reconstruire le pays 30 ans après la chute des bombes.

Dans les faits, cependant, rien n’indique que la station EDEN-4, d’où partiront les joueurs, sortira de son hibernation à la date prévue. Et sans signal du quartier général Base Prime et des autres stations, il va falloir se retrousser les manches pour rétablir les institutions des Etats-Unis et reconstruire la civilisation.

Une fois ce prologue de base établi à chaque début de partie, c’est une nouvelle page de l’Histoire qui s’écrit pour les survivants d’EDEN-4, mais aussi pour les joueurs. Ils définiront ensemble, quel ton et quelle ambiance ils souhaitent développer au cours du jeu, et comment se porte le monde à l’extérieur des portes. (Jungle luxuriante, désert radioactif, banquise et blizzard cinglant, etc …).

Aussi seule les bases du projet EDEN, et les éléments qui entourent le réveil des personnages sont commun à chaque scénario. Le reste dépend des joueurs. Libre à eux de réinventer un nouveau monde à chaque partie.

It’s the final countdown

Devant autant de libertés il faut donc se pencher sur les mécaniques de jeu, ou comment se passe une partie de Projet Eden.

Comme expliqué dans le livret de règles, la partie se déroule en trois grandes phases.

La première, dite phase du Réveil, consiste pour les joueurs à poser les bases du monde extérieur, mais également à sélectionner les personnages qui seront réveillés, et donc jouables. Il existe une liste de personnages en sommeil dans la station, toutes représentées sur des cartes avec leurs caractéristiques nécessaires au jeu. Cependant, et selon le nombre de joueurs, la station ne dispose que d’un certain nombre de points d’énergie, nécessaire au reveil de tel ou tel personnage, mais également à l’entretien des systèmes auxiliaires de la station. Les joueurs font donc le choix des personnages avec lesquels ils vont jouer la partie.

Chaque personnage a des traits qui lui sont propres et auxquels sont attachés un type de dé (d4 compétence peu développée, d6 professionnel dans ce domaine et d8 particulièrement expert et pointu dans cette compétence). Attribuer quelques points dans les systèmes auxiliaires permet également de bénéficier de relances lors de la résolution de problèmes lors de la phase 2.

Cette deuxième phase est celle de la Découverte. A l’aide des cartes d’évènements, chaque tour de jeu équivaudra à une scène que les joueurs devront résoudre pour avancer. Tandis qu’un joueur devient le Protagoniste durant un tour, les autres tentent de l’aider en lui soufflant des idées, des conseils pour résoudre le problème présenté.

Dans les faits, la carte scène se présente avec un seuil de difficulté à battre. Le Protagoniste choisit les traits qu’il va mettre en avant pour venir à bout de l’obstacle, en veillant à justifier ses choix de traits dans la narration bien entendu. Qu’importe le nombre de dés qu’il lancera, il fera la somme des deux meilleurs scores pour tenter de vaincre la difficulté de la scène en cours. Une fois la résolution du tour terminée, on tire une nouvelle carte scène, et le rôle du Protagoniste passe au joueur suivant.

Si ce système met sous le feu des projecteurs un joueur à la fois, il a justement pour mérite de permettre à chacun autour de la table de s’exprimer. En soit il restera donc déconcertant pour certains, mais enrichissant pour d’autres.

La troisième et dernière phase consiste en une scène unique, servant d’épilogue à la partie et se nomme la phase Prime Base. Après bien des obstacles, les joueurs rentrent de nouveau en contact avec Prime Base, et sont confrontés à des révélations sur le projet EDEN lui-même. Toujours dans une optique d’un monde différent d’une partie à une autre, ces révélations sont tirées au hasard. Quoiqu’il en soit c’est le moment du choix final de chaque personnage. On prend alors en compte les différents choix pris par le groupe durant leur aventure (violence, négociation, idéalisme, survie) et selon leurs priorités établies, le futur de la station EDEN-4 prendra des voies très différentes.

Conclusion

Projet Eden est une source d’aventures différentes à chaque partie. Et s’il conviendra à des joueurs expérimentés et doués d’une bonne dose d’imagination nécessaire pour faire avancer l’histoire, il n’en oublie pas les joueurs débutants en proposant la règle du «facilitateur» comme une sorte de retour du rôle de MJ.

Un jeu qui peut convenir à différents types d’ambiance, puisque les joueurs sont dépositaires de leur univers de départ. Néanmoins le fait d’ajouter un point final à chaque partie empêche l’élaboration de campagnes, et si on y rejouera avec plaisir, seuls les Mjs les plus retors y puiseront l’inspiration pour continuer à faire renaître les terres dévastées de Californie.

[Chronique publiée dans le Maraudeur numéro 17]

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